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quinta-feira, 3 de setembro de 2026

TORTURETWINN - Remember Me

Melhor som aqui

A canção "REMEMBER ME" do duo TORTURETWINN condensa a essência de uma cena alternativa em ascensão que reinterpreta nostalgias passadas sob uma lente profundamente digital e contemporânea. O projeto musical formou-se em Richmond, Virgínia (EUA) no ano de 2020, durante o período da pandemia. TORTURETWINN move-se no cruzamento entre o Darkwave, o Post-Punk Revival e o Synthpop. A sua sonoridade assenta em linhas de baixo pulsantes e repetitivas, sintetizadores retro-futuristas frios e vocais repletos de reverberação, criando um ambiente dançante porém soturno.

O projeto insere-se na vaga de renovação da subcultura goth e post-punk que emergiu na transição dos anos 1990 para a década de 2000, marcada pelo universo do Mall Goth e pela cultura de internet da era Y2K. Esta estética recupera a obsessão pela tecnologia de início do milénio - como ecrãs de tubos catódicos, estética de videojogos antigos e plataformas digitais primitivas -, a moda industrial misturada com o minimalismo cyberpunk e o isolamento urbano transformado em expressão artística através do espírito independente do Do It Yourself.

O videoclipe de "REMEMBER ME" funciona como uma meditação visual sobre o esquecimento, a obsessão e a mortalidade na era digital. A repetição do mantra do título contrasta com cenários estáticos e iluminação de néon em forte claroscuro, simbolizando o medo de desaparecer da memória do outro num mundo saturado de informação. O constante jogo de espelhos e enquadramentos simétricos entre os dois membros reforça o conceito de "gémeos" implícito no nome da banda, opondo o eu real à sua própria projeção fantasmagórica.

Os membros pertencem à Geração Z, uma geração que cresceu imersa no ambiente digital e carrega uma ansiedade existencial característica de quem vivencia as relações humanas mediadas por ecrãs. Em termos filosóficos, a obra bebe do Existencialismo de Albert Camus e do Niiilismo, refletindo o desapego e a procura de significado num mundo frio, além de tocar na Hauntologia teorizada por Mark Fisher - a sensação de que vivemos assombrados por estéticas do passado. Na literatura, o lirismo conecta-se ao Romantismo Obscuro de Edgar Allan Poe pela fascinação com o declínio e a morte, cruzando-se com a literatura Cyberpunk de William Gibson, onde a alta tecnologia coexiste com a solidão humana.

Página Oficial
TORTURETWINN

segunda-feira, 27 de julho de 2026

"Bem-vindo a 2030": por que razão não terá nada (e não será feliz)


“Bem-vindo a 2030. Eu sou dono de nada, não tenho privacidade e a vida nunca foi melhor”. Esta frase aparentemente contraditória é o título de um artigo publicado pelo Fórum Económico Mundial em 2016, da autoria de Ida Auken, uma parlamentar da Dinamarca.
A ideia dela nunca foi fazer uma profecia, mas sim especular sobre um futuro dominado pela economia circular - e ali descreve uma realidade em que ficou tão fácil, rápido e barato simplesmente alugar e usar imediatamente qualquer coisa, que já nem faz sentido ser proprietário de algo. Na teoria detalhada no texto, este verdadeiro ecossistema de acesso contínuo permitiria a todos ter o que quisessem quando desejassem, tudo isso com energia limpa, zero desperdício e muito mais tempo livre.
Ainda faltam alguns anos para chegarmos a 2030, mas na prática o que este caminho tem vindo a gerar é uma dependência crescente e escassez artificial.

Nos últimos 10 anos, pode dizer-se que a imaginação de Ida Auken conseguiu antecipar uma dinâmica real, mas errou redondamente no diagnóstico humano e económico. A nossa realidade está a caminhar na direção de não sermos donos de coisa nenhuma e não termos privacidade, mas tanto as causas como as consequências desta situação não têm o mesmo tom cor-de-rosa de otimismo da previsão.

O ciclo da "Merdificação": do encanto da Netflix à morte dos suportes físicos
Um bom exemplo de como e por que razão as coisas descarrilaram é o mercado do entretenimento, especificamente o de filmes e séries. A plataforma de streaming da Netflix mostrava em 2016 quão bom poderia ser abdicar de querer ser dono das coisas. Em vez de gastar rios de dinheiro a construir coleções de DVDs e a subscrever canais e mais canais de TV por cabo, bastava pagar uma mensalidade mais barata do que uma pizza e tinha-se acesso imediato e irrestrito a um catálogo de filmes e séries que continha praticamente tudo o que se poderia querer ver.

Não é por acaso que a Netflix fez o sucesso que fez e cresceu ao ponto de, durante muitos anos, ter impacto até na pirataria. O problema é que a forma como o mercado internacional funciona impede que algo assim continue por muito tempo, uma vez que a situação da Netflix em 2016 só era possível por uma combinação de subsídio vindo de capital de risco, o que era viabilizado apenas por políticas de juros baixos, e por licenças baratas que só existiam porque os estúdios tradicionais ainda não sabiam fixar o preço da distribuição digital de conteúdos. Era uma questão de tempo até que alguns fatores mudassem a situação.

Por um lado, outras empresas percebem o potencial do novo mercado e passam a competir por um espaço próprio nele; como algumas dessas empresas são as produtoras dos conteúdos que estavam disponíveis na Netflix, faz-lhes mais sentido retirar as suas produções de lá e colocá-las nos seus próprios serviços, pulverizando o acesso. Por outro lado, a própria Netflix, até então inquestionavelmente dominante no espaço do streaming, passa a ter de investir cada vez mais na caríssima produção de conteúdos próprios enquanto, simultaneamente, vê o crescimento do número de utilizadores desacelerar com a chegada de concorrentes de peso.

Para os acionistas, não existe a opção de aceitar que o valor das suas ações não vá aumentar o máximo possível para manter a qualidade e a relação custo-benefício da plataforma para o público. Assim, com a aquisição de novos utilizadores em queda, a solução é espremer lucros daqueles que já existem. Por isso, os preços aumentam, surgem planos com anúncios e os novos conteúdos de qualidade são substituídos cada vez mais por produções pasteurizadas, com fórmulas repetitivas e uso de IA no que for possível para tornar o processo mais ágil e barato.

Este processo, popularmente conhecido como “enshittification” (ou “merdificação”, em tradução livre), não é exclusivo da Netflix e já foi observado numa quantidade enorme de mercados, plataformas e produtos.

Ilusão da licença digital
Um exemplo mais recente foi o anúncio da Sony sobre o seu plano para encerrar de vez a fabricação de suportes físicos para os seus jogos. Com o fim dos discos, agora vai ser tudo digital através da loja oficial da PlayStation – esqueça a possibilidade de revender jogos que já terminou ou emprestar jogos facilmente aos seus amigos. Se por algum motivo algum título que comprou for retirado da loja e não o tiver descarregado, adeus, sem hipótese de o recuperar.

Caso a sua conta seja pirateada e a Sony decida que não quer ajudar a recuperá-la por iniciativa própria, terá de ser você a lutar na Justiça para tentar forçar a gigante corporativa a fazer o mínimo. E antes que alguém me acuse de terrorismo psicológico, aconteceu exatamente isso a um utilizador brasileiro identificado pela gamertag Ordo_Liberal: a conta Xbox dele foi invadida mesmo com a autenticação de dois fatores ativada e a Microsoft recusou-se a recuperá-la, argumentando que, como ele apenas tinha acesso a uma licença dos jogos, teria de comprar tudo novamente numa conta nova. O jogador teve de derrotar uma verdadeira equipa de advogados da empresa para conseguir forçar a recuperação da conta original com a biblioteca completa.

Caberiam mais uma série de exemplos aqui, desde a Uber e Lyft até ao motor de busca do Google, às recomendações (e fabrico) de produtos da Amazon e até aos smartglasses da Meta, mas cada um destes casos tem contextos socioeconómicos ligeiramente diferentes por trás da merdificação. Ainda assim, já dá para ter uma ideia de quão universal é a presença desta regra informal quando falamos de produtos e serviços, não é?

Hoje, esta dinâmica de subscrição forçada já avança sobre os eletrónicos físicos: desde smartphones de última geração alugados até construtoras automóveis que exigem mensalidades para libertar funções de hardware que já estão instaladas no seu próprio carro. E isto vale também para setores de produtos fora da área que costumamos associar mais à tecnologia.

Crise das memórias: IA devora o hardware do consumidor
Ao mesmo tempo que esta triste realidade do mundo corporativo já nos empurrava para o modelo de subscrições infinitas, a chegada da IA generativa e dos robôs não só acelerou este comboio para a velocidade máxima, como também cortou todos os travões da locomotiva. Estes sistemas ameaçam de forma não muito velada o trabalho de absolutamente toda a gente, eliminando a fonte de rendimento de grande parte da população mundial e concentrando ainda mais a riqueza nas mãos de poucos.

A IA não está a libertar o ser humano do trabalho braçal para que este produza mais arte, cultura e entretenimento enquanto aproveita melhor a vida. Está a precarizar o trabalho intelectual, a roubar trabalho autoral sem permissão nem distribuição de receita, e a usar mão de obra sub-remunerada em países mais pobres para treinar os robôs que vão ocupar os seus postos de trabalho no futuro.

A falta de regulamentação e o comportamento das Big Techs de “agir primeiro, pedir desculpa depois” já se transformou em vários processos de direitos de autor movidos por consórcios de artistas e órgãos de comunicação social contra as gigantes da IA. Nos escritórios, a transição é imposta à força: profissionais de criação e programadores enfrentam metas de produtividade absurdas sob a justificativa de que a IA deve acelerar o processo - ignorando a perda de qualidade e o aumento de erros no produto final.

Ao mesmo tempo, os centros de dados que vão permitir que as capacidades das IAs aumentem cada vez mais exigem expansão e atualização constantes. Isto deu origem a uma competição desequilibrada por semicondutores, especialmente no que diz respeito à memória RAM, e os três grandes fornecedores de memória que basicamente dominam quase toda a produção global escolheram, logicamente, vender às Big Techs dispostas a pagar o preço que for preciso, em vez de venderem a quem produz dispositivos para o consumidor final. O ritmo é tão intenso que mais de 70% da produção de memória de alta velocidade é consumida hoje justamente pelo mercado da inteligência artificial, deixando o mercado de eletrónicos de consumo a disputar as migalhas a preços inflacionados.

Os componentes tornaram-se tão escassos que até gigantes dos dispositivos de consumo direto, como a Apple e a Samsung, estão a ter de aumentar os preços dos seus produtos para manter parte das suas margens de lucro.

Com margens ainda menores, fabricantes de escala global, mas um pouco mais pequenas, sofrem agravamentos mais significativos – isto quando não são forçadas a adiar lançamentos e a revelar novidades com preços que há dois anos seriam considerados delirantes, como a nova Steam Machine a partir de 1050 $. As consolas de jogos, que tradicionalmente deveriam ir ficando mais baratas com o tempo, passam por aumentos grandes e consecutivos mesmo 6 anos após o lançamento.

Quando é que a crise acaba?
A pior parte é que não dá para dizer que esta seja uma crise passageira. As empresas de memória estão a lucrar como nunca. Segundo analistas, a receita operacional da Micron só em 2026 deverá ficar entre os 90 e os 100 mil milhões de dólares, o que é mais do que a soma de todo o lucro acumulado pela empresa nos 35 anos anteriores.

A situação é muito parecida na Samsung e na SK Hynix, que compõem o resto do trio que domina 90% do mercado de DRAM e também a totalidade da produção de memórias HBM, as mais rápidas e desejadas. Por isso, é óbvio que não têm qualquer motivação para mudar a situação, ainda para mais considerando que, antes da explosão da IA, estas mesmas fabricantes sofriam para fechar o balanço financeiro no verde, já que tinham de ceder às pressões das grandes empresas de eletrónicos e vender a sua produção com descontos agressivos.

Ao ritmo atual, a previsão é que a parte mais dolorosa desta crise dure no mínimo até 2028, com escassez e subida de preços a continuarem pelo menos até meados de 2030; mesmo depois disso, é improvável que os preços voltem ao “normal” de antigamente – deverão apenas parar de aumentar tanto e tão rapidamente. E mesmo isto pode ser otimismo, com o CEO da SK Hynix, uma das três grandes fabricantes de memória, a avisar que 2027 vai ser o pior ano de todos nesta crise e que a procura deverá continuar maior do que a oferta mesmo depois de 2030.

Também não adianta torcer pelo “rebentamento da bolha da IA”, uma vez que o nível de investimento associado às gigantes do setor é hoje tão grande que isso provavelmente afundaria o mundo numa depressão económica de níveis catastróficos.

A escolha forçada: por que razão não terá nada?
Com a combinação desta provável concentração de rendimento acelerada pela IA e pelos robôs, somada aos aumentos de preços de todo o tipo de produtos devido à crise das memórias, um futuro em que não seremos donos de nada parece-me cada vez mais inevitável. Não por causa de uma realidade utópica em que os produtos como serviço são melhores e mais baratos – a merdificação encarregar-se-á de eliminar o que surgir nesse sentido –, mas sim porque, em breve, a maioria de nós já não terá o poder de compra necessário para possuir algo próprio.

E aí, o que resta para todos nós, os 99% de não-milionários, é escolher entre três opções bastante difíceis: ou aceitamos a crescente realidade em que tudo é um serviço por subscrição e nos submetemos aos caprichos das Big Techs, ou desistimos de tudo e acabamos cada vez mais marginalizados e desatualizados, ou então apertamos os cintos para resistir por conta própria enquanto exigimos a políticos e entidades reguladoras legislações que, para ser sincero, provavelmente virão tarde demais.

Se, como eu, acha a terceira opção mais interessante, então a forma de resistir é estudar. Como utilizar sistemas abertos como as diferentes distribuições de Linux? Como fazer jailbreak em dispositivos como smartphones para estender o seu suporte de hardware por mais tempo? Como montar um servidor próprio (NAS) usando o que tiver de máquinas velhas em casa para armazenar os seus ficheiros e centralizar os seus conteúdos multimédia sem depender de nuvens pagas? Como reaproveitar tablets e portáteis antigos para dar uma nova vida a equipamentos que iriam para o lixo? Estes conhecimentos não vão mudar o contexto macroeconómico que nos trouxe até aqui, mas são o único escudo real para o ajudar a continuar no controlo da sua própria vida digital, na medida do possível.

Ler mais:
  1. Sophia Harris (2015) - Netflix helps reform hard-core movie pirates, but at a cost
  2. Mauritaz Wagner (2020) - The effect of Netflix on movie piracy and its impact on the movie industry
  3. Sarah Frick, et al (2023) - Pirate and chill: The effect of netflix on illegal streaming
  4. "Ilegal por Conceção" e Tóxica para o Planeta: A Amnistia Internacional Desmascara a IA

sábado, 18 de julho de 2026

O reflexo de uma geração cobaia: a vida sob o império do algoritmo


O documentário The Guinea Pig Generation: Born Into the Algorithm propõe uma reflexão profunda e, por vezes, inquietante sobre a primeira geração da história que cresceu com um ecrã na mão e um algoritmo a ditar-lhe os passos. O cerne da obra reside na premissa de que os jovens nascidos na viragem do milénio funcionaram, sem o saberem, como cobaias humanas de uma gigantesca experiência sociológica e psicológica gerida pelas grandes empresas de Silicon Valley. Ao analisar o impacto das redes sociais e da inteligência artificial na saúde mental, na socialização e na perceção da realidade, o documentário expõe como estes jovens foram moldados por mecanismos concebidos para viciar, monetizar a atenção e polarizar o discurso público.

A narrativa sustenta-se através de um painel diversificado de entrevistados, que equilibra a perspetiva científica com os testemunhos na primeira pessoa. Entre as principais vozes contam-se psicólogos clínicos especializados em desenvolvimento juvenil, neurocientistas que explicam como os fluxos constantes de dopamina das notificações reconfiguram o cérebro adolescente, e ex-engenheiros e ex-designers das principais plataformas tecnológicas. Estes últimos assumem o papel de arrependidos, revelando os bastidores dos mecanismos de "scroll" infinito e as métricas de validação social que criaram. A par destes especialistas, o documentário dá voz aos próprios jovens da Geração Z - influenciadores digitais, ativistas e estudantes -, que partilham relatos francos sobre a ansiedade de performance, a dismorfia corporal alimentada por filtros e a sensação generalizada de solidão num mundo hiperconectado.

O funcionamento do algoritmo assenta num mecanismo invisível de radicalização que ajuda a explicar como um jovem perfeitamente integrado no mundo real, com uma vida social saudável e uma relação estável, pode adotar posturas políticas extremadas nas redes sociais. Este processo, que afeta profundamente a Geração Z em plataformas como o YouTube, o TikTok, o X ou o Discord, começa com o que a ciência chama de caça à atenção. O objetivo primordial destas tecnologias é manter o utilizador colado ao ecrã pelo maior tempo possível. Como os conteúdos equilibrados, moderados ou puramente históricos tendem a gerar menos retenção, os algoritmos priorizam publicações que despertem emoções fortes, como a indignação, o medo, a polémica ou o orgulho identitário, que disparam imediatamente os níveis de atenção e interação.

É a partir daqui que se ativa o funil de recomendação. Um jovem pode iniciar a sua navegação a ver conteúdos totalmente inofensivos sobre musculação, videojogos, humor ou análises simples à situação económica atual. Contudo, ao detetar esse interesse inicial, o sistema começa a sugerir, de forma gradual e impercetível, conteúdos progressivamente mais intensos dentro daquela esfera. No espaço de poucos meses, o feed de publicações afunila de tal maneira que passa a exibir quase exclusivamente canais de cariz nacionalista e de extrema-direita, fechando o utilizador numa bolha de filtragem isolada do resto do mundo.

O culminar deste processo é a ilusão de consenso. Uma vez preso nesta bolha digital, a totalidade das informações, vídeos e comentários que surgem no ecrã do jovem passa a validar e a reforçar essa visão específica do mundo. Para quem consome este fluxo contínuo, aquela bolha transforma-se na realidade nua e crua, gerando a forte convicção de que os factos ali apresentados constituem uma verdade oculta que a comunicação social tradicional, as escolas ou os próprios pais tentam deliberadamente esconder.
As ideologias nacionalistas e de extrema-direita oferecem algo muito sedutor para esta geração digital: respostas simples para problemas complexos, um sentido de pertença e certezas absolutas. Enquanto a realidade é cinzenta e cheia de nuances, o algoritmo vende uma narrativa de "nós contra eles", de orgulho e de proteção de uma identidade.

Para compreender o alcance desta obra, é fundamental definir quem é, afinal, a Geração Z. Geralmente compreendida como o grupo demográfico de indivíduos nascidos entre meados dos anos 90 e o início da década de 2010 (mais especificamente entre 1997 e 2012) esta é a primeira geração puramente nativa digital. Ao contrário dos Millennials, que ainda se lembram do mundo analógico e da transição para a internet, a Geração Z não conhece uma realidade sem Wi-Fi, smartphones ou redes sociais. Caracterizam-se por uma fluidez cultural notável, uma forte consciência social e ambiental, e uma capacidade inata de processar grandes volumes de informação visual em simultâneo. Contudo, esta mesma hiperconexão tornou-os estatisticamente mais propensos a crises de ansiedade, depressão e isolamento social, sendo os primeiros a herdar os efeitos secundários de uma infância mediada por algoritmos de recomendação que lucram com o tempo que passam agarrados ao ecrã. O documentário acaba por ser um espelho desta dualidade: o retrato de uma geração que possui o mundo na ponta dos dedos, mas que luta diariamente para não se perder no labirinto digital que lhe foi imposto.

Influenciadores digitais ecológicos (ou também chamados eco-influencers ou greenfluencers)
Em Portugal: figuras como a Catarina Barreiros (fundadora do projeto Do Zero, uma das vozes mais ouvidas e respeitadas na sustentabilidade em Portugal), Isabel Barros ou projetos partilhados como as Verdes Marias, mostram como é possível acumular dezenas de milhares de seguidores a falar exclusivamente de ecologia, escolhas conscientes e educação ambiental.  
A nível internacional: figuras pioneiras como Lauren Singer (do famoso blogue Trash is for Tossers, conhecida por colocar anos de lixo doméstico dentro de um único frasco de vidro) movimentam comunidades de centenas de milhares de pessoas globalmente.  

Relacionados
  1. Luzes e sombras da geração mais bem preparada
  2. Há um novo problema a afastar a Geração Z das empresas
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Palestra
Algoritmos: potencial extraordinário ou risco existencial?

terça-feira, 30 de junho de 2026

Haunted House - Deep


Letra
In the corners, where the secrets creep,
You bury your lusts in the heart of sleep.
Whispers of sin that you can’t confess,
Locked in the dark, where the demons rest.

Eyes wide shut, but the visions burn,
Desires so deep, they twist and turn.
Tangled in chains of your own design,
Craving the edge where the darkness binds.

deep, so deep

Fetish of flesh, a forbidden rite,
A dance with the void in the dead of night.
You taste the taboo, it’s bittersweet,
The deeper you go, the more you’re complete.

You drown in the dark, where your fears reside,
No escape from the thrill, no place to hide.
Desire and dread in a twisted embrace,
In the deep, you’ve found your place.

deep so deep

O projeto musical Haunted House, lançado pela editora alemã Cold Transmission Music e concebido pelo músico Philippe Marlat (frequentemente associado à cena eletrónica e darkwave europeia, com fortes ramificações em Itália e França), destaca-se na cena vanguardista de horror abstrato e música eletrónica sombria. No que toca ao estilo musical e visual do tema "Deep", o som de fundo combina elementos de Witch House, Dark Ambient, Industrial e Glitchcore, resultando numa estética musical de vanguarda que recorre a ruídos, batidas distorcidas, sons de estática e frequências desconfortáveis propositadamente desenhadas para gerar ansiedade. Visualmente, o vídeo de animação digital adere à vertente do CGI Surrealista e Voidcore, utilizando uma modelagem 3D intencionalmente rudimentar — ao estilo low-poly ou de jogos de computador antigos — enriquecida com texturas fotorrealistas sobrepostas, como o sangue e os vermes, que visam causar um efeito imediato de asco, estranheza e transe hipnótico.

Relativamente ao significado do vídeo "Deep", e como sucede com a maioria das obras de arte surrealistas e abstratas, não existe uma resposta única ou de "manual", mas a comunidade de arte digital e de horror psicológico costuma interpretá-lo através de metáforas bastante pesadas sobre o subconsciente. Por um lado, a cruz a sangrar representa a espiritualidade corrompida, simbolizando a perda da fé, a culpa religiosa ou o peso do pecado, ao mesmo tempo que mostra o sagrado a ser violado pelo profano, servindo de representação visual de uma mente em sofrimento moral ou espiritual profundo. Por outro lado, a presença dos vermes remete para a decomposição em vida, representando a inevitabilidade da morte, a podridão e a decadência; no contexto do vídeo, estes sugerem que algo dentro da personagem, seja uma memória, um sentimento ou a própria sanidade, está a apodrecer enquanto esta permanece "viva" e se move naquele ritmo mecânico e inexplicável. Por fim, o próprio título "Deep" (Profundo) refere-se ao ato de mergulhar fundo na própria psique, acedendo às partes da mente que habitualmente tentamos esconder, tais como os nossos traumas, medos biológicos, como a aversão a vermes e o medo de sangue, e crises existenciais. Em resumo, o vídeo configura uma representação abstrata de uma mente em colapso ou num estado de depressão profunda, sendo como se o criador tivesse transformado a sensação de agonia interna e de culpa em imagens de um pesadelo computadorizado.

Este poema de Haunted House evoca uma atmosfera gótica, psicológica e intensamente visceral, transitando entre o terror psicológico, o existencialismo e o erotismo sombrio da transgressão. Na filosofia, a influência mais direta reside em Georges Bataille e a sua exploração da relação íntima entre o erotismo, o tabu e a morte, onde o fetiche da carne surge como uma tentativa de alcançar a totalidade existencial através do proibido. Este abismo dialoga com Friedrich Nietzsche e o confronto com a nossa própria escuridão interna, bem como com Sigmund Freud e o conceito de Id, onde os desejos reprimidos e os impulsos de morte e prazer se fundem no confessionário do sono.

Na poesia, o texto ressoa fortemente com as visões de Charles Baudelaire em As Flores do Mal, onde o pecado, a carne e o bizarro se transformam em arte, encontrando eco também no surrealismo violento de Conde de Lautréamont e na obsessão de Edgar Allan Poe pela culpa autoimposta e pelo confinamento da mente.

Esta herança literária e filosófica ganha uma tradução visual e interativa marcante no cinema e nos videojogos. A nível cinematográfico, a referência a "olhos bem fechados" remete imediatamente a Eyes Wide Shut, de Stanley Kubrick, com os seus rituais secretos e desejos reprimidos, cruzando-se com o universo de Hellraiser, de Clive Barker, onde o prazer extremo e a dor se abraçam na escuridão, e com o body horror de David Cronenberg, que explora a fusão entre a carne e a obsessão psicológica. Já no panorama dos videojogos, o paralelo perfeito encontra-se em Silent Hill 2, uma obra-prima sobre a punição autoimposta e monstros que materializam fetiches e traumas reprimidos. A estética gótica e industrial de Vampire: The Masquerade – Bloodlines e a descida literal e metafórica às profundezas da mente em Amnesia e SOMA completam este mosaico de referências, onde o medo e o desejo se tornam uma coisa só.

segunda-feira, 15 de junho de 2026

Investigação: como o algoritmo opera na mente de extremistas


O documentário produzido pelo portal Metrópoles aborda o avanço do extremismo violento e da radicalização no Brasil, destacando o papel central desempenhado pela internet, pelas redes sociais e pelos algoritmos das grandes empresas de tecnologia nesse processo. A produção utiliza acontecimentos reais do cenário nacional para demonstrar como cidadãos comuns passam por um processo gradual de doutrinação ideológica online. Entre os casos citados estão a ação de Francisco Vanderlei Luiz, conhecido como "Tio França", autor do ataque com explosivos na Praça dos Três Poderes em novembro de 2024, a Operação Hashtag da Polícia Federal em 2016, que prendeu apoiantes do Estado Islâmico no país, e a Operação Trapiche em 2023, voltada à investigação de brasileiros recrutados pelo grupo Hezbollah.

O enredo explica que o fenómeno da radicalização não ocorre do dia para a noite, mas sim por meio de uma escalada contínua dentro do ambiente digital. O documentário detalha como os algoritmos das plataformas, desenhados para maximizar o tempo de retenção do usuário e gerar engajamento para dar lucro às empresas, acabam promovendo conteúdos polarizadores, chocantes e de ódio. Os grupos extremistas, em particular neonazismo, eugenia e da machosfera aproveitam-se desse mecanismo usando estratégias como a disseminação de memes aparentando inocência, elementos de cultura pop e jogos electrónicos para atrair pessoas em situação de vulnerabilidade, oferecendo-lhes um falso sentimento de pertencimento e propósito. Com o tempo, esses indivíduos são direcionados para canais fechados e aplicativos de mensagem criptografados, onde a visão de mundo se torna totalmente distorcida.

Para analisar esse cenário complexo, a reportagem conta com o depoimento de diversos especialistas, autoridades e representantes da sociedade. Agentes da Divisão Antiterrorismo e da Coordenação de Inteligência da Polícia Federal relatam as barreiras técnicas e burocráticas no combate aos crimes virtuais, como a falta de cooperação ágil das Big Techs na entrega de dados e o desafio de identificar potenciais atritos sem violar a liberdade de expressão ou monitorizar indevidamente o cidadão. Pesquisadores de tecnologia e comunicação examinam o funcionamento secreto dos softwares de recomendação e as dinâmicas sociais da polarização política. Representantes da comunidade islâmica no Brasil também são entrevistados e enfatizam de forma categórica que actos violentos e de terror não possuem relação com os ensinamentos do Islamismo. Por fim, depoimentos de familiares de investigados ilustram o impacto devastador que a transformação de um parente radicalizado provoca no núcleo familiar.

sexta-feira, 29 de maio de 2026

DeepMind prevê chegada da AGI até 2029 e diz que a sociedade não está pronta para o avanço


O diretor-executivo da Google DeepMind, Demis Hassabis, afirmou que a Inteligência Artificial Geral (AGI, na sigla em inglês) pode tornar-se realidade até 2029 e alertou que governos, empresas e a sociedade ainda não estão preparados para lidar com a velocidade do avanço da tecnologia. Segundo o próprio, os sistemas atuais de inteligência artificial (IA) já demonstram sinais de capacidades mais amplas e autónomas, num movimento que pode acelerar antes do esperado.

As declarações foram feitas após a conferência anual de desenvolvedores da Google. Hassabis afirmou que os recentes avanços em agentes de IA e sistemas autónomos reforçaram a perceção, dentro da indústria, de que a AGI poderá surgir antes do fim desta década. O executivo ainda considera 2030 como uma estimativa provável, mas disse que 2029 já é um cenário “realista” e que o desenvolvimento pode acontecer a um ritmo ainda mais acelerado.

A AGI é descrita pelo setor como uma forma de IA capaz de igualar ou superar o desempenho humano em diferentes tarefas cognitivas. Para Hassabis, as melhorias observadas nas ferramentas de IA ao longo do último ano não são avanços isolados, mas sim evidências de que a indústria finalmente encontrou um caminho técnico viável para construir sistemas mais sofisticados.

O executivo afirmou que a chamada “era dos agentes” deve ser vista como um primeiro teste de stresse para a sociedade. Esses sistemas conseguem executar tarefas de maneira mais independente, realizando atividades ligadas à programação, produtividade e automação. Segundo Hassabis, os agentes atuais representam apenas uma antevisão do impacto que os futuros sistemas poderão causar quando tiverem capacidades mais avançadas de raciocínio, planeamento e investigação.

Hassabis também afirmou que o ritmo da evolução da IA já apanhou empresas e governos de surpresa. O responsável citou exemplos recentes que envolvem modelos avançados de empresas concorrentes, como a Anthropic, para argumentar que até os especialistas do setor têm sido surpreendidos pela velocidade dos avanços.

Segundo ele, ainda existe uma pequena janela de oportunidade para que a sociedade se prepare para sistemas cada vez mais poderosos, mas essa margem pode diminuir rapidamente nos próximos anos. Diante disso, o executivo reforçou a necessidade de uma ação célere por parte dos governos no que toca à segurança e regulamentação da IA.

Em termos práticos, o que Demis Hassabis quis dizer resume-se ao facto de que a IA superinteligente está quase a chegar. A Inteligência Artificial Geral, aquela que consegue fazer qualquer tarefa intelectual tão bem ou melhor do que um ser humano, pode estar pronta já em 2029, muito antes do que a maioria das pessoas imaginava há uns anos. Além disso, o caminho técnico já foi descoberto. Os avanços recentes, como os agentes que trabalham de forma autónoma, mostram que a indústria já não está a adivinhar e que os cientistas já encontraram a fórmula técnica certa para criar esta superinteligência. No entanto, o mundo não está preparado para esta realidade. O avanço está a ser tão rápido que os governos, as empresas e as leis não estão a conseguir acompanhar o ritmo. Hassabis deixa, por isso, um alerta claro de que temos uma janela de tempo muito curta para criar regras e garantir que a tecnologia é segura antes que ela nos ultrapasse. Em suma, a revolução da IA vai acelerar a um ritmo avassalador e a sociedade precisa de se preparar com urgência.

sábado, 21 de março de 2026

O bom exemplo do bilionário Tim Sweeney, que trocou os iates pela Floresta


Tim Sweeney - O exemplo raro de Capitalismo de Conservação  

Enquanto a maioria dos bilionários gasta fortunas em iates de luxo, ilhas privadas ou na corrida ao espaço, Tim Sweeney, o CEO da Epic Games (criador do Fortnite e do Unreal Engine), está a trilhar um caminho solitário e admirável: a proteção permanente da biodiversidade.

Sweeney tem investido silenciosamente centenas de milhões de dólares na compra de vastas áreas de floresta na Carolina do Norte. O seu objetivo? Impedir o betão. Ao contrário de outros investidores, Sweeney utiliza mecanismos legais conhecidos como conservation easements (servidões de conservação) para garantir que estas terras nunca sejam alvo de construção ou exploração madeireira, protegendo-as para as gerações vindouras.

O que torna esta estratégia única?
Proteção contra infraestruturas: em 2016, Sweeney comprou a área de Box Creek Wilderness (cerca de 2.800 hectares) apenas para impedir que uma empresa de energia passasse uma linha de alta tensão através de um ecossistema sensível.

Doação histórica: em 2021, realizou uma das maiores doações de terra privada na história dos EUA, transferindo cerca de 3.000 hectares em Roan Highlands para uma organização de conservação, garantindo que o público possa usufruir da natureza intocada.

Filantropia de legado: com mais de 20.000 hectares já protegidos sob a sua influência direta, Sweeney é hoje um dos maiores conservacionistas privados do mundo.

Numa era em que o impacto ambiental é tantas vezes ignorado pelo lucro imediato, Sweeney demonstra que o verdadeiro poder da tecnologia pode — e deve — ser usado para salvar o mundo biológico. Como ele próprio afirmou, a terra protegida durará muito mais do que qualquer código de programação.

Fontes e leitura adicional (em inglês):

segunda-feira, 16 de março de 2026

Pete Hegseth - Trump’s Stupidest Cabinet Member



At a press briefing on Friday, Defense Secretary Pete Hegseth complained about a CNN report that the Trump administration had underestimated Iran’s ability to disrupt global oil traffic by closing the Strait of Hormuz.

“Patently ridiculous,” Hegseth told reporters, adding — even as the strait’s blockage was proving to be Iran’s most powerful leverage in the war — we “don’t need to worry about it.” He also denied that the U.S. bombed the school where some 175 children were killed. Hegseth added that, as to CNN, “the sooner David Ellison takes over that network, the better.”

These remarks are remarkably stupid, on several levels.

First, CNN got it absolutely right in reporting that Trump’s national security team had underestimated Iran’s ability to disrupt global oil traffic. CNN cited “multiple sources familiar with the matter.”

The New York Times published a similar story, reporting that in the lead-up to the U.S.-Israeli attack, “Trump downplayed the risks to the energy markets.”

Even The Wall Street Journal, hardly a New York Times or CNN clone, substantiated the story on Friday, reporting that Trump rejected warnings that Iran would likely retaliate by closing the strait because he believed Iran would capitulate before doing so, and he assumed that even if Iran tried to close it, the U.S. military could handle it.

Second, Hegseth’s comment that we “don’t need to worry about” the blockage of the strait is not only false but flippantly insulting to an American public that deserves to know what the Trump regime is planning to do about soaring prices at the gas pump, directly due to that blockage.

Third, even if Hegseth believes that David Ellison’s ownership of CNN will silence CNN’s critical coverage of Trump, it’s remarkably stupid of Hegseth to say it out loud. “The sooner David Ellison takes over CNN, the better” is an open admission that Trump backed Ellison’s bid to acquire Warner Bros. Discovery, CNN’s parent, to silence criticism.

That deal is still pending, so Hegseth’s admission is likely to fuel even more opposition to it. California’s attorney general has already suggested he’ll go to court to block it. Now other attorneys general, the ACLU, and Democrats in Congress may join the case as co-plaintiffs.

Hegseth’s admission also confirms CNN’s worst fears that Ellison will throttle criticism of Trump - a fear that’s already caused several leading lights to exit. As Variety put it, “Anderson, cooped. Jake, tapped. Erin, burnt. Kasie, hunted. Wolf, blitzed.”

Ellison has already proven himself an unreliable steward of journalistic independence at CBS News. One departing producer there explained in a farewell memo to colleagues that she could no longer work where stories are “evaluated not just on their journalistic merit, but on whether they conform to a shifting set of ideological expectations — a dynamic that pressures producers and reporters to self-censor or avoid challenging narratives that might trigger backlash or unfavorable headlines.”

Finally, Hegseth’s denial that the U.S. is responsible for the deaths of nearly 200 schoolchildren in Iran is belied by mounting evidence that the U.S. did bomb the school. Hegseth’s further insistence that the U.S. “never targets civilians” is refuted by the U.S. military’s killing of at least 157 people on 40 small boats in the Caribbean without evidence they were “narcoterrorists” rather than civilians.

And, friends, this was just one news conference.

Pete Hegseth’s job is so far over his head that he can’t even see it. He evidently believes it’s to cheerlead and defend Trump with bonkers claims like “We didn't start this war, but under President Trump we’re finishing it” and “America is winning decisively, devastatingly, and without mercy” and “we will show no quarter for our enemies.” (“No quarter” means kill everyone and take no prisoners, which is a war crime.)

In the days leading up to the U.S. attack on Iran, Hegseth spent his time criticizing “wokeness” at American universities, feuding with Anthropic over safeguards for AI, and, in the day before the war began, forcing Scouting America to abandon programs aimed at promoting diversity.

He dismisses war crimes, pooh-poohs the rules of engagement, and projects unequivocal belligerence at a time when the United States is rapidly losing whatever moral standing it had in the world.

Granted, it’s difficult to select one of Trump’s Cabinet members as the stupidest. But Pete Hegseth stands out for sheer boneheaded ignorance.

domingo, 1 de março de 2026

Sigue Sigue Sputnik - 21st Century Boy


Out of stereo, video
Sci-fi sex, let's go-go-go
Let's go
Saturn dreams, laser beams
21st century sex machines

Oh, can the Cartier
Toss the Tissot
Timex kid, time to go-go

I'm a space cowboy
I'm a 21st century whoopee boy
I'm a space cowboy

Siamese, Lebanese
Chinese speaking split TV's
Singapore, El Salvador
Coca Cola...
Mercury, luxury
Shove that Fender fist at me

I'm a space cowboy
I'm a 21st century whoopee boy
Ladies and gentlemen, Elvis 1990
I'm a space cowboy
I'm a 21st century whoopee boy
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Love Missile F1-11
Sigue Sigue Sputnik

Embryo, UFO
Freako, psycho horror show
Hips and lips and beauty queens
Venus ramp, sex tramp
Make-up muck my Vegas vamp

I'm a space cowboy
I'm a 21st century whoopee boy
I'm a space cowboy
I'm a 21st century whoopee boy

Sigue Sigue Sputnik: affordable firepower!

I am the ultimate product - product - product - pr-pr-pr-pr-product!

I'm a space cowboy
I'm a 21st century whoopee boy
I'm a space cowboy
G-g-g-g-generation whoopee boy

Let's go-go-go
Let's go, let's go
Let's go-go-go
Let's go, let's go
Let's go-go-go
Let's go, let's go
Let's go-go-go
Let's go, let's go
Mm-mmm, I love technology!

A banda era conhecida por ser extremamente futurista (para os padrões dos anos 80) e por misturar elementos que pareciam desconexos na época:
1. Visual inspirado em filmes como Blade Runner e Mad Max, com cabelos coloridos gigantes e roupas de PVC.
2. Eles pegaram a estrutura do Rock 'n' Roll dos anos 50 (estilo Elvis ou Gene Vincent) e a "destruíram" com sintetizadores pesados, batidas eletrónicas e muitos samples de filmes e comerciais.

Provocação: foram pioneiros em vender espaços publicitários entre as faixas dos seus álbuns, o que reforçava a temática consumista e distópica da música.

O nome da música é uma clara homenagem à canção "20th Century Boy" da banda de glam rock T. Rex, mostrando que eles se viam como a evolução tecnológica daquele som.

sábado, 7 de junho de 2025

O que é streaming? Entenda como funciona a tecnologia e conheça as principais plataformas


Streaming é a tecnologia de transmissão ou recepção contínua de dados via internet. A tecnologia permite que usuários acessem a diferentes tipos de conteúdos alocados nos servidores das plataformas de serviço.

Existem três tipos de streaming: de vídeo, de áudio ou de jogos. E a reprodução de conteúdos acontece sob pedido ou em tempo real (como no caso de live streaming).

A tecnologia de streaming serve para acessar a conteúdos da internet de maneira simplificada, sem a necessidade de downloads locais nos dispositivos.

A seguir, entenda o que é streaming, veja como a tecnologia funciona, e confira as principais plataformas do mercado.

O que é streaming?
Streaming é uma tecnologia de transmissão ou recepção contínua de dados via internet, de um servidor para o usuário. Essa tecnologia permite que dispositivos (como smartphones, PCs, smart TVs, entre outros) possam acessar vídeos, músicas, jogos e outros tipos de conteúdo em tempo real ou sob demanda.

Qual é o significado de streaming?
O termo “streaming” é derivado da expressão em inglês “stream”, que significa “fluxo contínuo”. No âmbito tecnológico, a palavra se refere à transmissão contínua de dados via internet, a exemplo de conteúdos em vídeos, áudios e games.

Para que serve o streaming?
O streaming tem a função de transmitir ou receber dados de forma contínua pela internet. Do ponto de vista do usuário (receptor), o streaming é a tecnologia necessária para assistir a filmes ou jogar online, sem a necessidade de baixar os conteúdos no dispositivo.

Já do ponto de vista dos prestadores de serviços ou criadores de conteúdos, o streaming consiste no meio necessário para que os dados armazenados nos servidores sejam disponibilizados aos usuários, seja no modelo sob demanda ou em tempo real.

Como funciona o streaming
O funcionamento do streaming se baseia na tecnologia de cloud computing, em que as empresas armazenam seus conteúdos (em áudio, vídeo, entre outros formatos) na nuvem para disponibilização sob demanda. Em casos de live streaming, os sinais do streamer são enviados para os servidores, e então são distribuídos em tempo real.

Os usuários então conectam seus dispositivos à internet e acessam as plataformas de streaming, seja via software de aplicação (apps) ou plataforma web. Alguns serviços podem ser utilizados de forma gratuita e sem a necessidade de login, mas a maioria das plataformas exige uma conta e assinatura paga para uso.

Se a conta tiver as permissões necessárias, a plataforma vai receber os dados dos servidores para reproduzir os conteúdos. E vale destacar que a qualidade dos serviços de streaming pode variar, de acordo com a velocidade da internet, configuração de dados móveis, taxa de bits, e limitações das próprias plataformas.

Consigo usar streaming sem internet?
Não. A tecnologia de streaming necessita que dispositivos estejam conectados à internet para receber os dados dos servidores e acessar aos conteúdos. Logo, os processos de transmissão e recepção de informações só ocorrem em ambiente online.

Alguns serviços de streaming permitem uso offline, desde que os conteúdos sejam baixados previamente. Mas nesses casos, não há transmissão de dados em tempo real, e ocorre apenas a reprodução de dados armazenados localmente.

Preciso pagar para usar streaming?
Não necessariamente. YouTube e Spotify são exemplos de serviços de streaming gratuitos, que podem ser utilizados (com limitações) sem uma assinatura. Contudo, a maioria das plataformas de streaming costumam exigir assinaturas pagas para acessos ilimitados aos conteúdos e experiência completa dos serviços.

Quais são os tipos de streaming?
A tecnologia de streaming pode envolver diferentes finalidades, mas inclui três tipos de transmissão de dados:
  • Streaming de vídeo: serviços que disponibilizam acesso a filmes, séries, documentários e vídeos sob demanda ou em formato live streaming (transmissão em tempo real);
  • Streaming de áudio: tipo de streaming que oferece acesso a músicas e audiolivros (sob demanda) ou conteúdos em tempo real (como podcasts, rádios, entre outros);
  • Streaming de jogos: serviço de jogos via streaming, que fazem com que consoles, PCs, TVs e smartphones rodem jogos diretamente da nuvem.

Quais são as principais plataformas de streaming?
Há diversos serviços de streaming voltados para vídeo, áudio ou jogos, dos quais a maioria exige uma assinatura paga. As principais plataformas de streaming abrangem:
  • Netflix: plataforma paga focada em filmes, séries e documentários, além de oferecer jogos em dispositivos móveis;
  • Amazon Prime Video: serviço mediante assinatura da Amazon, que oferece um amplo catálogo de filmes, séries originais, canais adicionais e eventos em tempo real;
  • Disney+: streaming pago da Disney, com foco em filmes, séries e documentários do conglomerado;
  • HBO Max: serviço pago da Warner Bros. Discovery, que disponibiliza filmes, séries originais e documentários;
  • Apple TV+: plataforma de streaming da Apple mediante assinatura, focada em filmes e séries originais, e com disponibilidade de eventos ao vivo;
  • Globoplay: serviço da Rede Globo com planos pagos e conteúdos gratuitos, que inclui um catálogo de filmes, séries, programas de TV, e transmissões ao vivo do conglomerado;
  • Mubi: plataforma paga da Mubi com enfoque em clássicos do cinema e em filmes aclamados pela crítica;
  • YouTube: serviço do Google de uso gratuito ou pago, que inclui vídeos de entretenimento, videoclipes, músicas, podcasts, live streaming, aluguer de filmes, entre outros conteúdos audiovisuais;
  • Spotify: plataforma de streaming de áudio com planos gratuitos ou pagos, que reúne ampla biblioteca de músicas, audiolivros, podcasts e rádios;
  • Deezer: plataforma de áudio com catálogo recheado de músicas e podcasts, e que pode ser usada gratuitamente ou por meio de assinatura;
  • Tidal: serviço pago da Block focado em músicas, mas que também inclui videoclipes e conteúdos exclusivos de artistas;
  • Amazon Music: serviço de streaming de áudio mediante assinatura da Amazon, que inclui músicas, podcasts e outros áudios em seu catálogo;
  • Apple Music: plataforma de streaming de áudio da Apple mediante assinatura, que contém músicas, rádios, entrevistas e conteúdos exclusivos;
  • Xbox Cloud Gaming (xCloud): serviço pago de jogos em nuvem da Microsoft, com amplo catálogo de games e títulos rotativos;
  • GeForce Now: serviço de streaming de jogos da Nvidia, que inclui planos gratuitos ou pagos, e que permite rodar jogos já adquiridos diretamente na nuvem;
  • Amazon Luna: plataforma de jogos via nuvem mediante assinatura da Amazon, que inclui games do catálogo e títulos por assinatura;
  • Twitch: serviço focado em transmissão de conteúdo em tempo real, que pode ser usado gratuitamente ou com uma assinatura paga;
  • Kick: plataforma focada em live streaming, com opções de uso gratuitas ou pagas.
Quais são os principais benefícios do streaming?
A tecnologia de streaming inclui diversos benefícios de uso, principalmente em questões de praticidade e recursos de reprodução de conteúdos. As principais vantagens do streaming incluem:
  • Bibliotecas amplas de conteúdo: o universo de streaming reúne uma grande quantidade de conteúdos disponíveis para os usuários;
  • Economia de armazenamento local: o streaming é baseado em conteúdos armazenados em servidores, de modo com que usuários não precisem baixar os conteúdos nos dispositivos;
  • Autonomia de uso: o streaming permite que usuários utilizem as plataformas via app ou plataforma web, bastando uma conexão com internet;
  • Recurso de pausar e voltar: é possível pausar ou voltar a reprodução, seja em conteúdos sob demanda ou em live streaming;
  • Disponibilidade em múltiplos aparelhos: usuários podem acessar plataformas de streaming de diversos dispositivos, como smartphone, computador, videogames, tablets, entre outros aparelhos;
  • Recomendações com base em preferências: plataformas de streaming costumam recomendar conteúdos com base nas preferências e visualizações dos usuários.
Quais são as principais limitações do streaming?
O streaming apresenta limitações de uso especialmente ligadas à conexão com internet e planos para uso. Dentre as desvantagens da tecnologia, estão:
  • Dependência de internet: o uso de serviços de streaming é dependente de conexão com internet, e do bom funcionamento dos servidores das empresas de streaming;
  • Alto consumo de dados: a transmissão contínua de dados consome grande quantidade de dados de internet, aumentando consideravelmente o uso dos dados móveis;
  • Conteúdos muito diluídos: devido a questões de direitos de licenciamento, conteúdos costumam ser disponibilizados em múltiplas plataformas, o que pode exigir assinaturas em vários serviços;
  • Exigência de assinaturas: a maioria dos serviços de streaming exige planos pagos para uso ou para uma experiência completa.
Qual é a diferença entre streaming e live streaming?
Streaming é uma tecnologia de consumo responsável pela transmissão contínua de dados via internet. Quando conectados à internet, dispositivos eletrônicos podem usar o streaming para acessar plataformas de vídeo, áudio ou jogos, seja no formato sob pedido (como Netflix) ou em tempo real (a exemplo da Twitch).

Já live streaming é um tipo específico de streaming, em que a transmissão contínua de dados via conexão com a internet ocorre em tempo real. Em outras palavras, trata-se da transmissão ou recepção de dados de eventos ocorrendo naquele exato momento, como um jogo de futebol ou lives de criadores de conteúdo.

Em suma: nem todo formato de streaming é uma live streaming, mas toda live streaming se caracteriza como streaming.

quarta-feira, 21 de maio de 2025

Encontros Improváveis - Eugénio de Andrade e Jamel Shabazz

Jamel Shabazz -"Flying high!" Brownsville, Brooklyn, 1982

Em Louvor das Crianças
"Se há na terra um reino que nos seja familiar e ao mesmo tempo estranho, fechado nos seus limites e simultaneamente sem fronteiras, esse reino é o da infância. A esse país inocente, donde se é expulso sempre demasiado cedo, apenas se regressa em momentos privilegiados — a tais regressos se chama, às vezes, poesia. Essa espécie de terra mítica é habitada por seres de uma tão grande formosura que os anjos tiveram neles o seu modelo, e foi às crianças, como todos sabem pelos evangelhos, que foi prometido o Paraíso.

A sedução das crianças provém, antes de mais, da sua proximidade com os animais — a sua relação com o mundo não é a da utilidade, mas a do prazer. Elas não conhecem ainda os dois grandes inimigos da alma, que são, como disse Saint-Exupéry, o dinheiro e a vaidade. Estas frágeis criaturas, as únicas desde a origem destinadas à imortalidade, são também as mais vulneráveis — elas têm o peito aberto às maravilhas do mundo, mas estão sem defesa para a bestialidade humana que, apesar de tanta tecnologia de ponta, não diminui nem se extingue.

O sofrimento de uma criança é de uma ordem tão monstruosa que, frequentemente, é usado como argumento para a negação da bondade divina. Não, não há salvação para quem faça sofrer uma criança, que isto se grave indelevelmente nos vossos espíritos. O simples facto de consentirmos que milhões e milhões de crianças padeçam fome, e reguem com as suas lágrimas a terra onde terão ainda de lutar um dia pela justiça e pela liberdade, prova bem que não somos filhos de Deus."

Eugénio de Andrade, in 'Rosto Precário'

quarta-feira, 5 de junho de 2024

Livro "A abolição do trabalho" de Bob Black (para descarregar)


Tão estimulante quanto contagioso, este texto escrito em 1985 continua a manter intacta a força para impulsionar as nossas vidas para uma busca da plenitude e enfrentar a mutilação que a economia nos impõe. Nesta altura do século XXI, a obra do anarquista Bob Black continua a ser uma heresia para muitos. Para nós, a abolição do trabalho é além de um harmónico canto à vida um monumental corte de mangas à ordem mental estabelecida.

[... ] Ninguém deveria trabalhar nunca. O trabalho é a fonte de quase toda a miséria existente no mundo. Quase todos os males que podem ser nomeados vêm do trabalho ou da vida num mundo desenhado em função do trabalho. Para parar de sofrer, temos que parar de trabalhar. Isso não significa que tenhamos que parar de fazer coisas. Significa que há que criar uma nova forma de vida baseada no jogo: por outras palavras, uma revolução lúdica. Por "jogo" também se deve considerar festa, criatividade, convivialidade, comida e talvez até arte. O jogo vai além dos jogos infantis, por mais dignos que sejam. Apelo a uma aventura coletiva baseada na alegria generalizada e na exuberância livre e recíproca. [... ]

E-Livro que pode descarregar aqui

quarta-feira, 31 de janeiro de 2024

O que John Clauser diz está errado. Travemos a desinformação climática e os negacionistas climáticos


Diz assim o texto no facebook
J𝐎𝐇𝐍 𝐂𝐋𝐀𝐔𝐒𝐄𝐑, 𝐕𝐄𝐍𝐂𝐄𝐃𝐎𝐑 𝐃𝐎 𝐏𝐑𝐄̂𝐌𝐈𝐎 𝐍𝐎𝐁𝐄𝐋 𝐃𝐄 𝐅𝐈́𝐒𝐈𝐂𝐀 𝐃𝐄 𝟐𝟎𝟐𝟐: 
“𝑃𝑜𝑠𝑠𝑜 𝑎𝑓𝑖𝑟𝑚𝑎𝑟 𝑐𝑜𝑚 𝑚𝑢𝑖𝑡𝑎 𝑐𝑜𝑛𝑓𝑖𝑎𝑛𝑐̧𝑎 𝑞𝑢𝑒 𝑁𝐴̃𝑂 𝑒𝑥𝑖𝑠𝑡𝑒 𝑒𝑚𝑒𝑟𝑔𝑒̂𝑛𝑐𝑖𝑎 𝑐𝑙𝑖𝑚𝑎́𝑡𝑖𝑐𝑎”.
“... 𝑃𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑖𝑠 𝑞𝑢𝑒 𝑖𝑠𝑠𝑜 𝑝𝑜𝑠𝑠𝑎 𝑖𝑛𝑐𝑜𝑚𝑜𝑑𝑎𝑟 𝑚𝑢𝑖𝑡𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑠𝑠𝑜𝑎𝑠, 𝑎 𝑚𝑖𝑛ℎ𝑎 𝑚𝑒𝑛𝑠𝑎𝑔𝑒𝑚 𝑒́ 𝑞𝑢𝑒 𝑜 𝑝𝑙𝑎𝑛𝑒𝑡𝑎 𝑁𝐴̃𝑂 𝑒𝑠𝑡𝑎́ 𝑒𝑚 𝑝𝑒𝑟𝑖𝑔𝑜. … 𝑂 𝐶𝑂2 𝑎𝑡𝑚𝑜𝑠𝑓𝑒́𝑟𝑖𝑐𝑜 𝑒 𝑜 𝑚𝑒𝑡𝑎𝑛𝑜 𝑡𝑒̂𝑚 𝑢𝑚 𝑒𝑓𝑒𝑖𝑡𝑜 𝑖𝑛𝑠𝑖𝑔𝑛𝑖𝑓𝑖𝑐𝑎𝑛𝑡𝑒 𝑛𝑜 𝑐𝑙𝑖𝑚𝑎.
𝐴𝑡𝑒́ 𝑎𝑔𝑜𝑟𝑎, 𝑖𝑑𝑒𝑛𝑡𝑖𝑓𝑖𝑐𝑎́𝑚𝑜𝑠 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙𝑚𝑒𝑛𝑡𝑒 𝑚𝑎𝑙 𝑞𝑢𝑎𝑙 𝑒́ 𝑜 𝑝𝑟𝑜𝑐𝑒𝑠𝑠𝑜 𝑑𝑜𝑚𝑖𝑛𝑎𝑛𝑡𝑒 𝑛𝑜 𝑐𝑜𝑛𝑡𝑟𝑜𝑙𝑜 𝑑𝑜 𝑐𝑙𝑖𝑚𝑎, 𝑒 𝑡𝑜𝑑𝑜𝑠 𝑜𝑠 𝑣𝑎́𝑟𝑖𝑜𝑠 𝑚𝑜𝑑𝑒𝑙𝑜𝑠 𝑏𝑎𝑠𝑒𝑖𝑎𝑚-𝑠𝑒 𝑒𝑚 𝑓𝑖́𝑠𝑖𝑐𝑎 𝑖𝑛𝑐𝑜𝑚𝑝𝑙𝑒𝑡𝑎 𝑒 𝑖𝑛𝑐𝑜𝑟𝑟𝑒𝑐𝑡𝑎.
𝑂 𝑝𝑟𝑜𝑐𝑒𝑠𝑠𝑜 𝑑𝑜𝑚𝑖𝑛𝑎𝑛𝑡𝑒 𝑒́ “𝑜 𝑚𝑒𝑐𝑎𝑛𝑖𝑠𝑚𝑜 𝑑𝑜 𝑡𝑒𝑟𝑚𝑜𝑠𝑡𝑎𝑡𝑜 𝑑𝑒 𝑟𝑒𝑓𝑙𝑒𝑥𝑖𝑣𝑖𝑑𝑎𝑑𝑒 𝑑𝑎 𝑛𝑢𝑣𝑒𝑚-𝑙𝑢𝑧 𝑠𝑜𝑙𝑎𝑟.
𝐴𝑠 𝑛𝑢𝑣𝑒𝑛𝑠 𝑠𝑎̃𝑜 𝑡𝑜𝑑𝑎𝑠 𝑏𝑟𝑎𝑛𝑐𝑎𝑠 𝑒 𝑏𝑟𝑖𝑙ℎ𝑎𝑛𝑡𝑒𝑠 𝑒 𝑟𝑒𝑓𝑙𝑒𝑡𝑒𝑚 90% 𝑑𝑎 𝑙𝑢𝑧 𝑠𝑜𝑙𝑎𝑟 𝑑𝑒 𝑣𝑜𝑙𝑡𝑎 𝑎𝑜 𝑒𝑠𝑝𝑎𝑐̧𝑜, 𝑡𝑜𝑟𝑛𝑎𝑛𝑑𝑜-𝑎𝑠 𝑜 𝑎𝑠𝑝𝑒𝑐𝑡𝑜 𝑚𝑎𝑖𝑠 𝑐𝑟𝑢𝑐𝑖𝑎𝑙, 𝑝𝑜𝑟𝑒́𝑚 𝑚𝑎𝑖𝑠 𝑛𝑒𝑔𝑙𝑖𝑔𝑒𝑛𝑐𝑖𝑎𝑑𝑜, 𝑑𝑜 𝑠𝑖𝑠𝑡𝑒𝑚𝑎 𝑐𝑙𝑖𝑚𝑎́𝑡𝑖𝑐𝑜.
𝐷𝑜𝑖𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑐̧𝑜𝑠 𝑑𝑎 𝑇𝑒𝑟𝑟𝑎 𝑠𝑎̃𝑜 𝑜𝑐𝑒𝑎𝑛𝑜𝑠. 𝑆𝑜́ 𝑜 𝑂𝑐𝑒𝑎𝑛𝑜 𝑃𝑎𝑐𝑖́𝑓𝑖𝑐𝑜 𝑟𝑒𝑝𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎 𝑚𝑒𝑡𝑎𝑑𝑒 𝑑𝑎 𝑇𝑒𝑟𝑟𝑎.
𝐴 𝑐𝑜𝑏𝑒𝑟𝑡𝑢𝑟𝑎 𝑚𝑒́𝑑𝑖𝑎 𝑑𝑒 𝑛𝑢𝑣𝑒𝑛𝑠 𝑛𝑎 𝑇𝑒𝑟𝑟𝑎 𝑒́ 𝑑𝑒 67%; 𝑐𝑒𝑟𝑐𝑎 𝑑𝑒 50% 𝑠𝑜𝑏𝑟𝑒 𝑎 𝑡𝑒𝑟𝑟𝑎 𝑒 75% 𝑠𝑜𝑏𝑟𝑒 𝑜𝑠 𝑜𝑐𝑒𝑎𝑛𝑜𝑠.
𝐴𝑓𝑖𝑟𝑚𝑜 𝑞𝑢𝑒 𝑎𝑠 𝑝𝑟𝑜𝑝𝑟𝑖𝑒𝑑𝑎𝑑𝑒𝑠 𝑐𝑜𝑛𝑠𝑝𝑖́𝑐𝑢𝑎𝑠 𝑑𝑎𝑠 𝑛𝑢𝑣𝑒𝑛𝑠 𝑠𝑎̃𝑜 𝑎 𝑝𝑎𝑟𝑡𝑒 𝑞𝑢𝑒 𝑓𝑎𝑙𝑡𝑎 𝑛𝑜 𝑞𝑢𝑒𝑏𝑟𝑎-𝑐𝑎𝑏𝑒𝑐̧𝑎.
𝑷𝒐𝒔𝒔𝒐 𝒂𝒇𝒊𝒓𝒎𝒂𝒓 𝒄𝒐𝒎 𝒎𝒖𝒊𝒕𝒂 𝒄𝒐𝒏𝒇𝒊𝒂𝒏𝒄̧𝒂 𝒒𝒖𝒆 𝒏𝒂̃𝒐 𝒉𝒂́ 𝒆𝒎𝒆𝒓𝒈𝒆̂𝒏𝒄𝒊𝒂 𝒄𝒍𝒊𝒎𝒂́𝒕𝒊𝒄𝒂”.

O que John Clauser diz está errado. Não tem um artigo de revisão entre pares em questões de alterações climáticas e ainda: Anton Zeilinger, que venceu o Nobel com ele, afirma categoricamente, que Clauser não é um perito em alterações climáticas. 

Robin Monotti não tem credibilidade! A desinformação tem que ser travada. E mais, este negacionismo radical existe entre os membros dos partidos Chega e Iniciativa Liberal.

Aqui as respostas ao texto de Clauser, por 2 cientistas do clima, que estudam há anos esta questão:

1. Michael Mann, cientista climático da Universidade da Pensilvânia, disse que o argumento é “puro lixo” e “pseudociência”.
A “melhor evidência disponível” mostra que as nuvens realmente têm um efeito líquido de aquecimento, disse Mann por e-mail. “Em física, chamamos isso de ‘erro de sinal’ – é o tipo de erro que um calouro tem vergonha de ser apanhado ao cometê-lo”, disse ele.

2. Andrew Dessler, professor de ciências atmosféricas na Texas A&M University, concorda.
“As nuvens amplificam o aquecimento”, disse Dessler num e-mail, acrescentando: “A comunidade científica passou o último século a estudar [as alterações climáticas] e, neste momento, praticamente tudo o que está a acontecer foi previsto. John Clauser e sua turma ignoram isso porque não estão apresentando críticas científicas sérias.”

Se seguirem o link do realizador italiano na rede X vão dar de caras com a rede Deposit of Faith Coalition, ultra-católica, extrema-direita norte-americana. 

Saber mais:

domingo, 14 de janeiro de 2024

Violação de menor no metaverso investigada pela polícia britânica


A polícia britânica está a investigar uma violação “virtual” a uma jovem, menor de idade, que terá acontecido num jogo - Horizon Worlds – no metaverso. Apesar de haver registo de outros casos semelhantes, tanto no Reino Unido, como nos Estados Unidos, esta será a primeira vez que uma entidade policial abriu um inquérito. A notícia foi avançada pelo jornal britânico Daily Mail.

A jovem, com menos de 16 anos, ou melhor, o seu avatar, foi atacado durante o jogo e abusado sexualmente por um grupo de desconhecidos. Foi uma violação virtual em grupo. Apesar de fisicamente não haver qualquer dano, as autoridades britânicas consideram que ela ficou psicologicamente e emocionalmente afetada como alguém que tivesse sido violada no mundo real. O tema é polémico e nem todos concordam com a opção.

Elsa Veloso, advogada especialista em privacidade e proteção de dados e CEO, da DPO Consulting, conhece o caso e espera que este seja levado à justiça. “As pessoas e os menores ficam traumatizados, são efetivamente assediados e sentem-no fisicamente”, porque a sensação do metaverso, do mundo virtual, “é extremamente física e real”, explica a advogada.

Há quem defenda que não existem consequências no mundo real, “mas estamos a ver que existem consequências no mundo real”, acrescenta. Na sua opinião, seja no mundo virtual, seja online, “relativamente ao metaverso, as violações, os bullyings, todas as formas de chantagem ou de extorsão de dinheiro não estão devidamente reguladas”. Principalmente a garantia de “proteção das crianças e dos jovens” que considera essencial.

Neste caso concreto, Elsa Veloso diz que o primeiro passo é “ver a lei que se aplica, do ponto de vista do direito internacional. E qual é a lei aplicável? Em que território foi cometido, efetivamente, o crime? Quem são os intervenientes? Qual a idade dos intervenientes?”.

A Meta, criadora do metaverso, propriedade de Mark Zuckerberg, tem uma sede na Irlanda. “As empresas são obrigadas a cumprirem com a legislação do território onde estão a operar”, explica Elsa Veloso. Por isso, “em princípio, deve-se aplicar o RGPD, o Regulamento Geral sobre a Proteção de Dados, que prevê capítulos especiais de proteção das crianças. E essas leis têm de ser aplicadas”.

Como, por exemplo, perceber se no acesso “às redes foram cumpridos os princípios da idade. O que acontece é que cabe ao metaverso provar que tomou todas as medidas necessárias para garantir que quem acedeu tinha a idade necessária para aceder”.

É por isso que defende que “o metaverso existe uma necessidade imensa de regulamentação, porque a verdade é que, do ponto de vista emocional, as crianças e os adolescentes, os jovens, não estão protegidos”.

O caso desta jovem britânica não é o primeiro a ser notícia. Em 2022 foi também notícia outra situação que envolvia uma mulher. Esta foi revelada no relatório “Metaverse: outra fossa de conteúdo tóxico”, elaborado pela organização sem fins lucrativos SumOfUs, que se dedica a abordar questões como os direitos humanos e o poder corporativo.

A mulher garantiu que foi "violada" no metaverso do Facebook durante uma festa privada enquanto outros utilizadores assistiam. O relatório descreve o caso com algum pormenor, revelando a natureza sórdida da situação. A vítima diz que se sentiu completamente "desorientada".

E a ida desta vítima ao metaverso começou por ser um estudo sobre o comportamento dos utilizadores no Horizon Worlds, mas depressa culminou numa violação e numa experiência emocional tão confusa quanto traumática. A investigadora entrou no espaço virtual da Meta, mas nem uma hora depois o seu avatar já estava a ser violado.

“O metaverso abre caminhos para predadores cometerem crimes horrendos contra crianças”

Ian Critchley, o responsável máximo do Conselho Nacional da Polícia para a Proteção das Crianças contra o Abuso alertou mesmo, após o caso da violação da menor se ter tornado conhecido, que “o metaverso abre caminhos para predadores cometerem crimes horrendos contra crianças”, escreve o Daily Mail.

Elsa Veloso acredita que não é só no mundo virtual que o perigo é muito real. E aponta o dedo às redes sociais. “As redes sociais transmitirem esta política dos ‘likes’, em que as pessoas sabem nomes e marcas, mas esqueceram-se de aprender dos animais e as plantas. E, portanto, estão desligados do mundo real, do mundo concreto, do dia-a-dia, vive-se da dopamina constante”.

Além disso, “com a inteligência artificial, vamos assistir a um incremento substancial das deep fakes, fake news, que vão confundir por completo as crianças e os jovens, que não têm capacidade crítica, nem estão preparados para distinguir o que são notícias falsas e notícias verdadeiras”.

Uma das primeiras regras, para esta especialista, devia ser a garantia de que as redes ou as plataformas não são usadas por quem não tem a idade legal prevista para o fazer. Isto “não garante tudo, mas é uma primeira linha”.

O caso do Tik Tok, “que tem sido alvo de coimas altíssimas” é um exemplo dado pela advogada. “O TikTok está a ser proibido e banido, está a ter coimas altíssimas, porque existe uma invasão enorme da privacidade. Existe ainda uma transferência de dados para a China. Não existe proteção relativamente aos menores e existem técnicas para viciar, que é a palavra certa. Criar comportamentos aditivos relativamente a estas plataformas”.

Além disso, Elsa Veloso deixa outro alerta: “Existem redes organizadas de exploração sexual infantil, que fazem com que os mais novos comecem por dar o endereço e depois dão uma fotografia e depois a seguir já estão a fazer vídeos online”. “São redes organizadas que têm objetivos muito próprios de apanharem os mais vulneráveis e conseguirem atraí-los para fins menos próprios”.

O apelo final é para os pais. Para que estejam atentos. Os mais novos “não podem estar sozinhos, permanentemente, ligados aos computadores, às redes sociais. Sem falarem, sem brincarem, sem interagirem, sem ganharem capacidade crítica. Eles têm de ganhar capacidade crítica através do mundo real”.